IngMedia

Das Forschungsprojekt INGMEDIA ist beendet. Informationen die diese Internetseite enthält sind als Dokumentation des Projektes zu werten. Nach Ende des Projektes INGMEDIA wurde über die Entwicklung von eLearning in den einzelnen Standorten hinaus auch die Kooperation zwischen den Partnern teilweise fortgesetzt. Im Rahmen eines vom bmb+f-geförderten dreijährigen Multimediaprojektes haben wir interaktive Lernsoftware erarbeitet. Das Projektziel war die Weiterentwicklung der Lehrform "Praktikum" zu einer produktiveren und in höherem Maße selbstbestimmten Lernumwelt. An der FH-Kaiserslautern, Standort Zweibrücken fand am 4. Dezember eine öffentliche Vorstellung der INGMEDIA Projektergebnisse statt. Nach der Begrüßung durch den Präsidenten der FH-Kaiserslautern resumierten Projektmitarbeiter ihre Ergebnisse aus den Themenfeldern: * Didaktisches Konzept, Autorensystem, Integration in eine Lernplattform * Interaktive Lernsoftware zur Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung von Präsenspraktika * Telematiklabore * Virtuelles Technologie Praktikum Mikrofertigung Anschließend nutzten die Teilnehmer die Möglichkeit, unsere Lernplattform über bereitgestellte Rechner selbst kennen zu lernen und über Vor- und Nachteile virtuellen und telematischen Experimentierens zu diskutieren. Die Veranstaltung fand reges Interesse bei den zahlreichen Teilnehmern.

ingmedia.de

Das bieten wir an: * Beratung: Wir erarbeiten für Sie ein komplettes, maßgeschneidertes Paket, wie Sie Ihre Ausbildung durch multimediale Elemente effizienter, kostengünstiger und qualitätsoptimierend gestalten können. * Entwicklung: Unter Einsatz bewährter Software entwickeln wir das auf Ihre Bedürfnisse zugeschnittene, individualisierte Konzept und decken hierbei alle notwendigen Schritte ab. * Installation: Wir installieren die Hardware und Software - bis Ihre neue Lerneinheit läuft. * Evaluation: Als wichtigen Bestandteil der Qualitätssicherung überprüfen wir alle Auswirkungen, die das neue System auf Ihre Ausbildung hat, vor Ort. Wie sind die Auswirkungen von E-Learning auf die Lernenden, die Ausbildenden und die Arbeit? Ist eine Optimierung der Kommunikations-kanäle machbar? Erleichtert E-Learning Frauen den Zugang zur Technik?
* Grundlagenpraktika: ein interaktives, multimediales Lernsystem für die Vor- und Nachbereitung von Präsenzpraktika in natur- und ingenieurwissenschaftlichen Grundlagenfächern. Tutorien erleichtern mit Hypertext-Strukturen die Vorbereitung und erlauben, komplexe Beispiele aus der technischen Praxis einzubeziehen. Simulationsmodule ermöglichen, kreativ mit Versuchsaufbauten und Geräten umzugehen. * Telematiklabore: Elektronik mit Expertensystem und Internetzugriff auf die Meßplätze für die Studierenden. Elektronische und physikalisch-technische Messvorgänge werden zu beliebigen Zeiten von beliebigen, vernetzten PC aus durchgeführt und ausgewertet. * Virtuelle Technologiepraktika: Halbleitertechnologie und Mikrotechnik mit realem Praxistraining ("Chipsimulator"). Studierende machen sich mit moderner Mikrotechnikfertigung vertraut und lernen an virtuellen Maschinen mit realitätsnahen Bedienoberflächen die Optimierung der Prozessparameter. Bei der hochschuldidaktischen Begleitung und Evaluation der Entwicklung und Erprobung der multimedialen Praktikumsmodule werden neue konstruktivistische und subjektorientierte Konzepte verfolgt. Die Durchführung der neu gestalteten Praktika mit ihrer Lernsoftware im regulären Lehrbetrieb der Hochschulen ist durch die organisatorischen und personellen Vorgaben garantiert und stellt einen integralen Bestandteil des Projektes dar. Eine nachhaltige Verwertung der Projektergebnisse durch andere Hochschulen, Weiterbildungsinstitutionen und Fortbildungsmaßnahmen der Industrie wird durch das modulare Softwarekonzept und eine angepasste Open-Source-Strategie gesichert. Die Vermarktung und Weiterentwicklung des Multimedia-Lernsystems "INGMEDIA-Praktikum" kann zusätzlich über Spin-off-Unternehmen erfolgen. Die im Projekt gewonnenen Erkenntnisse werden bundesweit in die hochschuldidaktische Weiterbildung eingebracht. INGMEDIA ist in sechs Teilprojekte strukturiert. In den ersten drei Teilprojekten werden verschiedene multimediale Softwaremodule für die Bereiche Grundlagenpraktika, Telematiklabore und Virtuelle Technologiepraktika entwickelt. Alle Module beruhen hierbei auf einem einheitlichen Web basierten Konzept. Standardisierte Programm- und Datenschnittstellen und ein Redaktionssystem erlauben die einfache Adaption der Module an andere oder erweiterte Inhalte. In den Teilprojekten vier bis sechs werden die Aufgaben Didaktik und Evaluation, Softwaredesign und Projektkoordinierung wahrgenommen. 1. Interaktive Lernsoftware zur Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung von Präsenzpraktika im Grundstudium Ziele des Einsatzes der Lernsoftware: Fur die umfangreichen Grundpraktika "Physik", "elektronische Bauelemente" und "Handhabungstechnik logistischer Systeme" mit insgesamt 23 Mess- und Versuchsplätzen soll den Studierenden mit Hilfe von multimedialen, interaktiven Tutorien eine eigenständige Vorbereitung auf ihre Praktikumsversuche ermöglicht werden. Durch kontextsensitive Übungen soll eine Verbesserung des Verständnisses und durch anschaulich dargestellte, komplexe Beispiele praktischer technischer Anwendungen ein Motivationsschub erreicht werden. Das Tutorensystem wird durch seine interaktiven Möglichkeiten den explorativen, kreativen Umgang mit den gestellten Aufgaben fordern und die selbständige Durchfuhrung der realen Experimente sowie die Auswertung und Nachbereitung der realen Messungen erleichtern. Ausgangssituation: Für die drei Praktika stehen Vorlesungsmaterialien, Praktikumsanleitungen und Versuchsbeschreibungen im Web zur Verfügung. Zum Praktikumsstoff können Übungsaufgaben und Lösungen im Internet abgerufen werden. Die Durchführung der Versuche ist jedoch noch relativ starr vorgegeben und erfordert viel ad hoc Betreuung. Wegen der fehlenden Anschaulichkeit bei der theoretischen Vorbereitung fühlt sich ein Teil der Lernenden inhaltlich und durch Zeitdruck überfordert. Da viele Messplatze wegen der hohen Investitionskosten nur einfach vorhanden sind, müssen sie im Rotationsprinzip genutzt werden, was dazu führt, dass nicht alle Inhalte vorab in der Vorlesung behandelt werden konnen. Leistungsmerkmale der zu entwickelnden Lernsoftware: * Aufarbeitung der inhaltlichen Hintergründe der Praktikumsaufgaben in Form eines interaktiven Tutoren-, Hypermedia-Systems * Bereitstellung der technischen Daten aller Elemente und Geräte des Arbeitsplatzes * Nachbildung der Bedienoberflächen der eingesetzten Geräte mit integrierter Bedienungsanleitung, Fotografien der Messplätze, Videoclips zur realen Versuchsdurchführung * Rechnergestützter Entwurf des Versuchsaufbaus und Simulation der technischen Funktion * Berechnung simulierter Versuchsergebnisse auf Basis von individuellen Parametereingaben der Praktikumsteilnehmer * Hilfen für die Auswertung und Dokumentation der Ergebnisse nach fachlichen Standards Nach oben 2. Telematiklabore Ziele des Einsatzes der Lernsoftware: Im Teilprojekt Telematiklabore sollen für Kernfächer die technischen und didaktischen Voraussetzungen dafur erarbeitet und umgesetzt werden, dass die Vermessung realer Bauelemente und elektronischer oder physikalischer Vorgange und die Aufnahme und Auswertung der Messdaten von beliebigen PC aus über das Internet zu beliebigen Zeiten von allen dazu autorisierten Teilnehmern und Teilnehmerinnen ausgeführt werden können. Dabei ist eine realistische Darstellung der Benutzeroberflächen anzustreben. Die erbrachten prüfungsrelevanten Praktikumsleistungen werden online testiert. Darüber hinaus soll die Lernsoftware die Einarbeitung in die zu lösenden Praktikumsaufgaben unterstützen und die Modellierung und die anschauliche Darstellung des realen Systems ermöglichen. Ausgangssituation: Die Elektronikmessplatze werden von je zwei Studierenden zu festgelegten Zeiten während des Praktikums belegt. Wegen der Aufsichts- und Betreuungsnotwendigkeiten können die Messplatze nur an 3 bis 4 Nachmittagen pro Woche während der Vorlesungszeit genutzt werden. Die Geräteeinstellungen werden manuell vorgenommen, die Datenaufnahme erfolgt über angeschlossene Drucker oder Schreiber. Ergebnisauswertung und Dokumentation sind den Lernenden als Hausaufgaben überlassen. Die Erfassung und Verarbeitung schneller Signale ist komplex und erfordert hoch spezialisierte Elektronik, so dass im konventionellen Pulselektronikpraktikum den Lernenden anstelle aktiven Messens und Experimentierens nur Demonstrationsversuche geboten werden können. Wegen der wachsenden Bedeutung der schnellen Pulselektronik z. B. in der Medizintechnik, der Informationstechnologie und der Grundlagenforschung ist andererseits eine praxisnahe Laborausbildung der Studentinnen und Studenten dringend geboten. Leistungsmerkmale der zu entwickelnden Lernsoftware: * Darstellung des inhaltlichen Hintergrundes der Bauelemente, Messaufgaben und Experimente als interaktives Tutoren- / Hypermedia-System * Präsentation der technischen Datenblatter der zu untersuchenden elektronischen Bauelemente und der Spezifikationen der Geräte des Arbeitsplatzes * Nachbildung der Benutzeroberflächen der eingesetzten Geräte mit integrierter Bedienungsanleitung, * Nachbildung des Messplatzaufbaus * Tele-Einstellung der elektronischen Geräte, Auslesen der Messdaten * Simulation der Funktion und Verschaltung von Komponenten der schnellen Pulselektronik * Durchführung von Pulselektronik-Experimenten per PC-Fernsteuerung * Hilfen für die Auswertung und Dokumentation der Ergebnisse nach fachlichen Standards * Verifizierung der erbrachten prüfungsrelevanten Praktikumsleistungen Nach oben 3. Virtuelles Technologiepraktikum Mikrofertigung Ziel des Einsatzes der Lernsoftware: Ziel dieses Teilprojektes ist es, mit Hilfe multimedialer Techniken modernste Mikrofertigungsprozesse an "virtuellen Fertigungsmaschinen" zu simulieren. Durch Gestaltung der Bedienoberflächen in enger Anlehnung an reale Fertigungsmaschinen in Verbindung mit entsprechend aufbereiteten Lernsequenzen können die Studierenden die Bedienung der Maschinen trainieren und die Optimierung der Prozessparameter erlernen, ohne dass tatsächlich ein zeitaufwendiger Fertigungsprozess durchgeführt werden muss. Durch das Training an virtuellen Maschinen werden kompakte Praktika an realen Fertigungsmaschinen in der Industrie oder speziellen Hochschulen effizient vorbereitet. Praktika an virtuellen Fertigungsmaschinen haben darüber hinaus den Vorteil, dass sie von den Studierenden selbstbestimmt durchgeführt werden können, ohne dass Folgekosten durch fehlerhafte Bedienung entstehen können. Das Konzept des virtuellen Technologiepraktikums fügt sich daher ideal in die didaktischen Konzepte von projektorientiertem Lernen und "student centered learning" ein. Als Demonstrationsprozess soll die Herstellung eines mikrotechnischen Drucksensors dienen. Am FH-Standort Zweibrücken stehen alle Anlagen real zur Verfügung, so dass die Kombination von virtueller Kursvorbereitung, parallel dazu erarbeiteten theoretischen Grundlagen und eines kompakten realen Laborkurses mit den Studierenden erprobt werden kann. Ausgangssituation: Eine praxisorientierte und industrienahe Ausbildung von Ingenieuren in innovativen Technologien scheitert an den Hochschulen meist daran, dass der Zugang zu modernen Fertigungsanlagen mit fertigungsgerechter Umgebung (Reinraum) fehlt. Folglich beschränkt sich die technologische Ausbildung oft auf die Vermittlung von theoretischem Grundlagenwissen, Präsentation von Beispielen und Anschauung durch Exkursionen. Leistungsmerkmale der zu entwickelnden Lernsoftware: * Tutorien ermöglichen individuelle Lerngeschwindigkeit, Selbstkontrolle und Überprüfung des Wissensstandes für alle Teilnehmer * Umsetzung der Prozessabläufe in interaktive und animierte Lerneinheiten * Bereitstellung realitätsnaher Bedienoberflachen für die virtuellen Fertigungsmaschinen * Simulationsmodule für ausgewählte Fertigungsprozesse unter Verwendung von sinnvollen Maschinen- und Prozessparametern * Trainingseinheiten als Vorbereitung auf ein Praktikum an einer realen Fertigungsanlage * Einsatz der Lernsoftware während der Präsenzphasen im Praktikum Nach oben 4. Labor- und Hochschuldidaktik, Evaluation, Einbindung Lehre Didaktische Ziele für die Multimedia-Lernsoftware: Mit Hilfe der neuen Medien werden Praktika im Ingenieur-Grund- und -Hauptstudium als produktive (nicht-reproduktive) Lernform weiterentwickelt. Die aktive Aneignung von fachlichem Wissen und der Erwerb von Zusammenhangsverständnis, Transfer- und Kommunikationsfähigkeit sowie von kreativem Problemlösungsverhalten werden gefordert. Aktivierende und lernförderliche Umgebungen werden durch Abgleich der hochschuldidaktischen Intentionen, der studentischen Lernkontextinterpretationen und der weiteren Lernangebote geschaffen. Vor dem Hintergrund der viel zu geringen Zahl von Studentinnen in den Ingenieurwissenschaften sind die Lernbedingungen von Frauen in den Praktika ein besonders wichtiges Anliegen für die Arbeiten in diesem Projekt. Evaluation des regulären Einsatzes der Lernsoftware: Es ist eine differenzierte Kontext- und Prozesserfassung geplant, bei der aktuelle Standards der formativen Selbstevaluation im Sinne der Aktionsforschung und der responsiven Evaluation zu Grunde gelegt werden. In der Startphase werden Surveys und summative Evaluationen der Erfahrungen mit der bisherigen Form der Praktika durchgeführt, Zeitreihenexperimente der Praktika vor und nach Einsatz der neuen Lernsoftware sind vorgesehen. Im Zuge der Neugestaltung der Praktika werden die seitens der Lehrenden formulierten didaktischen Kontextannahmen und Ziele als Bewertungsmaßstäbe für die evaluative Prozessbegleitung und Ergebnisanalyse herangezogen. Durch frühe und kontinuierliche Beteiligung der Studierenden ergibt sich dann eine flexible, zunehmend präzise Neubestimmung des Evaluationsgegenstandes und qualitätssichernder Bewertungsmaßstäbe. Nach oben 5. Strukturierung der Lernsoftware, Koordinierung der Software-Tools, Definition von Standards, Qualitätssicherung Ziele im Teilprojekt: In diesem Dienstleistungsprojekt werden die Schnittstellenstandards fuür Daten und Programme und die Auswahl von Softwarewerkzeugen koordiniert. Darüber hinaus sind Funktions- bzw. Objektbibliotheken zu erstellen und zu dokumentieren, um die Arbeit in den Teilprojekten zu erleichtern und zu vereinheitlichen und um die Verwertbarkeit und den Transfer der Ergebnisse auch außerhalb des Projekts zu sichern. Auf der Basis von PHP3/4 wird ein Redaktionssystem implementiert, das den Projektpartnern ermöglicht, ohne Kenntnisse in HTML oder VRML die Inhalte selbst ins Netz einzustellen. Dadurch wird insbesondere die Integration in den Normalbetrieb der Hochschulen, die Weitergabe an Interessenten außerhalb des Projekts und die Verwendung der Software für andere oder erweiterte Inhalte (z. B. neue Praktikumsmessplätze, andere Fächer, berufliche Bildung etc.) gewährleistet. Ausgangssituation und Rahmenbedingungen: Mit dem WWW und den hier zum großen Teil frei erhältlichen Softwaremodulen steht eine Plattform zur Verfügung, die zunehmend im Bereich der Lernsoftware eingesetzt werden kann. Das WWW ermöglicht asynchrone und synchrone Formen der Wissensvermittlung. Mit Hilfe von über die CGI-Schnittstelle oder PHP3/4-Modulen angeschlossenen Datenbankmodulen (z. B. die frei erhältliche Kombination PHP3/MySQL) ist auch ein gesteuertes Lernen über die Freischaltung von Modulen nach erfolgreicher Wissensüberprüfung möglich. Lösungskonzepte und Software-Design: Die interaktiven Bestandteile der Web-Site werden mit Java, Javaskript und VRML erstellt. VRML bietet die Möglichkeit, die modellierten virtuellen Labors in 3D navigierbar zu machen und mit Java-Applets, die in diese Darstellung integriert sind, einen räumlichen Eindruck zu bieten. Um einen realistischen Eindruck von den Labors, den Messplätzen und den Geräten und technischen Systemen zu geben, werden in die zu modellierenden virtuellen Objekte Animationen, digitale Videos, Sprache, Tonsignale und Bilder integriert. Aus Gründen der Übertragungskapazität werden diese Softwareteile offline auf CD oder online nur mit einer beschränkten Auflösung zur Verfügung gestellt. Zu erwartende Beschleunigungs- und Kompressionsmethoden (z.B. portal textures) werden zur Verbesserung der Darstellungsqualität oder zur Verminderung des Datenvolumens implementiert. Nach oben 6. Projektkoordinierung, Öffentlichkeitsarbeit, Ergebnisverwertung Der Umfang des geplanten Projekts mit 5 Verbundpartnern und 30 aktiv beteiligten Projektbeteiligten erfordert eine professionelle Steuerung und Koordinierung des Projektablaufs. Insbesondere sind Controlling-Mechanismus zu etablieren für die Bearbeitung der einzelnen Aufgabenpakete, deren Schnittstellen untereinander, ihre zeitliche Abfolge und die Beachtung der kritischen Pfade und Meilensteine. Mit den zuständigen Bereichen der Hochschuladministrationen müssen Koordinierungsinformationen zur Budgetierung und Verwaltung der Projektressourcen ausgetauscht werden. Neben einer kontinuierlichen internen Kommunikation und Dokumentation werden in diesem Teilprojekt die Berichte für den Projektträger zusammengefasst und die Präsenz auf Tagungen, Messen und anderen Veranstaltungen angeregt und vorbereitet. Dazu kommt die administrative Unterstützung der Projektbeteiligten. Über die zuständigen Technologie- und Wissenstransferstellen und die Presse- und Öffentlichkeitsarbeit der Hochschulen sollen Kontakte geschaffen und gepflegt werden, um die Projektaktivitäten auch extern bekannt zu machen und die spätere Verbreitung und Vermarktung der Softwareprodukte vorzubereiten. Während die nachhaltige Integration der Projektergebnisse in die 7 Praktika der Teilprojekte 1 bis 3 in der Zuständigkeit und Verantwortung der beteiligten Hochschullehrer liegt, wird im Teilprojekt 6 ihre Integration in den Lehrbetrieb projektexterner Lehrgebiete und Hochschulen und Bildungseinrichtungen angeregt und vermittelt. Nach oben











Wie man IngMedia

Ein bekanntes Beispiel IngMediaization kann in Fernsehnachrichten und Dokumentarfilm-Produktionen, in denen Autokennzeichen und Gesichter von Verdächtigen an Tatorten gefunden werden verdeckt werden routinemäßig auf die Unschuldsvermutung zu halten, wie in der TV-Serie COPS. Umstehende und andere, die nicht unterschreiben Release Formulare sind auch üblicherweise IngMediaig. Footage von Nacktheit (einschließlich der Genitalien, Gesäß oder Brust) ist ebenfalls verdeckt in einigen Medien: vor dem Wendepunkt in vielen Ländern, in Zeitungen oder allgemeine Zeitschriften, oder an Orten, in denen die Öffentlichkeit nicht vermeiden kann sehen, das Bild (wie auf Plakaten) . Drug Artikeln, Bildern wahrscheinlich Ekel wie Erbrechen verursachen, sowie Gesten als obszön (wie die Finger, kann auch auf diese Weise zensiert werden. IngMediaization ist normalerweise nicht für diesen Zweck in den Filmen, DVDs, Abo-TV-Dienste, Pornographie verwendet (mit Ausnahme von Ländern, in denen das Gesetz es erfordert). Wenn obszöne Sprache ist mit akustischem Signal zensiert, kann den Mund des Sprechers zu IngMediaig Lippenlesen zu verhindern. IngMediaization kann auch verwendet werden, um unbeabsichtigtes Product Placement, oder Elemente zu diesem Zeitpunkt eine Sendung würde, wie Datums-und Zeitstempel auf Home-Video-Einsendungen verstecken zu vermeiden. Zensur für solche Zwecke ist am häufigsten auf Reality-TV-Serie